¿Qué nivel de detalle necesita la recreación de una ciudad histórica?

Pablo Aparicio Resco

11 enero 2018

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Dentro de unas semanas comenzamos el «Curso de recreación en 3D de ciudades históricas con Blender« en el que veremos todos los procesos que nos permiten diseñar una ciudad histórica en 3D. Uno de los temas sobre los que reflexionaremos será el nivel de detalle que exigen nuestras recreaciones virtuales: ¿Debemos ser muy preciosos a la hora de detallar todos los edificios? ¿Nos sirve, en realidad, con modelos 3D low poly? ¿Depositaremos nuestra confianza en las texturas y no tanto en la geometría?

Lo cierto es que ninguna de estas preguntas tiene una respuesta absoluta: como podremos ver y debatir a lo largo del curso, el nivel de detalle de nuestra recreación en 3D depende de los objetivos y puntos de vista que persigamos.

Si, por ejemplo, pensamos la ciudad para que se vea desde un punto de vista lejano o simplemente queremos dar una idea esquemática de la disposición de los edificios, no será necesario desvivirnos en detalles como el añadido de personajes y otros elementos. Es el caso, respectivamente, de la magnífica recreación de la Toletum Visigoda de J.R. Casals y de las recreaciones de ciudades llevadas a cabo para los vídeos del Museo Arqueológico Nacional, ambos ejemplos tan diferentes.

Si, por el contrario, estamos reconstruyendo una ciudad o asentamiento que queremos visualizar desde un punto de vista más cercano, tendremos que ser más exquisitos con los detalles que debemos añadir: un buen trabajo de texturizado, el añadido de personajes y otros objetos cotidianos, así como un postproceso de matte painting, serán necesarios para que el resultado sea perfecto. Es lo que ocurre, por ejemplo, en la magnífica recreación del Eyemouth Fort (1558) llevada a cabo por Bob Marshall.

En el caso de la ciudad romana ideal que ha llevado a cabo Pablo Aparicio para el curso de recreación en 3D de ciudades que comenzaremos en febrero, se ha optado por crear una geometría low poly que nos permite tener objetos realmente sencillos que posteriormente texturizamos con cierto cuidado y disponemos sobre el entorno para ser visualizados desde un punto de vista elevado. Esto nos permite, con un pequeño postproceso en el propio compositing de Blender y, posteriormente, en Photoshop, conseguir el resultado deseado.

a) Detalle de la ciudad en vista sólida en Blender.

b) Detalle de la ciudad en vista material en Blender. Se aprecia cómo los materiales, aun sencillos, ayudan a aportar muchos detalles de los que carece la geometría.

c) Detalle de la ciudad tras el renderizado y el compositing en Blender. El resultado es correcto pero la ciudad parece vacía de vida.

d) Detalle de la ciudad tras un pequeño trabajo de postproceso en Photoshop, con el añadido de personajes, humo y otros detalles.

Como podéis apreciar, existen múltiples formas de abordar el detalle que debe tener la ciudad que estamos recreando pero, en resumen, se trata de una elección que debe llevar a cabo el autor de la misma dependiendo de:

  • El objetivo de la recreación. No es lo mismo una recreación que se lleva a cabo para una infografía que se publicará en una revista que una recreación pensada para llevar a cabo un vídeo, por ejemplo.
  • El punto de vista de la imagen final. Condicionará en buena medida el nivel de detalle de cada elemento y de la recreación en su conjunto.
  • El tiempo del que dispongamos para llevarla a cabo. Recrear una ciudad con muchísimo detalle nos llevará mucho más tiempo que hacer una ciudad sencilla low poly.
  • El efecto estético final que deseemos. Si queremos un resultado fotorrealista tendremos que apostar por añadir más detalle. Si lo que buscamos, sin embargo, es un resultado minimalista y esquemático debemos evitar añadir muchos detalles.

Éste y otros temas serán abordados a lo largo del curso que estamos deseando comenzar. ¿Nos acompañas? 🙂

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